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MensajePublicado: Sab Oct 21, 2017 11:51 pm 
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La bonté tuerie
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Registrado: Mar Oct 17, 2017 6:18 am
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Como dice el título kawaii, tan difícil es crear otro figthter para zun y tasofro?
Like, de HM a Ulil en mi opinión no parece haber tantos cambios, hasta reciclan muchas cosas, y en el último juego hasta reciclaron los retratos, oh mah. (Lamento si me equivoco o estoy siendo algo ingenuo)
Aunque admito que al jugar la nueva demo vi que hasta hay combos dobles con tu compañero, eso de seguro habrá costado.

No tengo experiencia en esto de crear un juego como estos, pero quisiera saber sus opiniones sobre lo que creen ustedes~

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MensajePublicado: Dom Oct 22, 2017 12:13 am 
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Kedama
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A mi parecer. . lo mas dificil seria sacar ideas de posibles nuevos combos o especiales(? . . mecanicas en si ~
Pues . . despues de todo es solo un fighter . . . . simple as that ~
Si la mecanica no es naisu o creativa. . dugo que la gente se enganche como para que lo siga jugando . . . So . . en si, podria ser dificil si se mira por ese lado . . . oh my ~

:meh:

Capaz la historia que tenga no sea tan dificil para ZUN (suponiendo que ya la tiene ready)
Uhmm . . ahora me pregunto que tanto podria haber cambiado si ya hay mas personajes ~

Oh my . . no se si me deje entender pero nueh ~

:neet:

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MensajePublicado: Dom Oct 22, 2017 1:14 am 
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Kedama
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Ubicación: Kurome's house
Ciertamente, juegos como IaMP y SWR no se ven tan diferentes, el reciclar los gráficos ayuda bastante a acortar tiempos. Ahora bien, lo que hace que juegos que no se diferencian tanto de sus predesesores tarden en salir es probablemente la creación de mecánicas y el perfeccionamiento para crear un juego que no este roto, y donde en situaciones normales el usar uno u otro personaje sea viable. En pocas palabras crear nuevas mecánicas (que seguro es difícil) y que en general el juego siga balanceado.
Al menos en mi opinión, cierto es que los videojuegos son difíciles de hacer y aveces un proyecto por A o por B se puede complicar mas de lo esperado, pero supongo que esa sería la razón de que se tarden.
:abanico:

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MensajePublicado: Dom Oct 22, 2017 1:26 am 
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Kedama
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Ubicación: Guatemala...FULL CHAPÍN PERRAS
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Opino que sip, Sería bastante dificil hacer otro fighter.

Pero más que... Difícil como tal... Tomaría tiempo saben? Hacer nuevos sprites Con/O Animaciones para cada personaje, Pero antes, saber que personajes meter, Los movimientos.. Obviamente de cada personaje, Ya no estamos en los comienzos del arcade gente, Necesitamos variedad. Aparte de eso, balancear al cast, ya que no queremos un rugal versión toha.
Sin mencionar, La historia.

Al reciclar varias partes de un juego se pueden saltar varios de estos pasos y de esa manera conseguimos juegos en un periodo decente.
Aunque... Siendo de lo más sinceros, preferiría miles de veces que se tardaran más tiempo con tal de traernos algo entretenido y completamente original, seguro eso nos da más horas de juego. :meh:


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MensajePublicado: Lun Nov 06, 2017 12:01 am 
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La bonté tuerie
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Hmm, tienen razón, puede que sea algo difícil y más siendo que la nueva entrega va a traer la mecánica de tener compañeros. No es como agregar un personaje nuevo, hacerle ataques como las demás y ya. Sino hacer algo totalmente nuevo, que de seguro solo será en este gemu.

Pero opino que la parte de la historia cuando ya esté hecha y el juego esté comenzando a desarrollarse ya no es ningún problema. Ya que usualmente la "historia" son solo diálogos de las imágenes estáticas, que por cierto, son las mismas que en Ulil, oh my.

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MensajePublicado: Sab Nov 18, 2017 12:06 am 
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Minakanushi no Sansei
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Registrado: Sab Nov 04, 2017 12:44 am
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Seguramente es muy difícil. Obviamente lo es más que un danmaku, desde el hecho de que necesita más sprites y diseños más detallados de los mismos. También requiere programar bien las mecánicas: desde definir cómo funciona la gravedad o la inercia en el juego hasta programar los ataques especiales más específicos de cada personaje.

Igual pienso que lo más complicado es el balanceo. Mucho más difícil que balancear un videojuego single player, porque en ese caso basta con que los obstáculos sean posibles de superar, pero esos obstáculos no poseen inteligencia ni ingenio para superarte a ti, así que por muy roto que sea un boss, su inteligencia artificial siempre lo puede traicionar. En un fighter, en cambio, cada personaje está diseñado para ser controlado por una persona, la cual va a abusar, con todo gusto, de las herramientas que le de el personaje. En efecto, si un solo personaje está mal balanceado en un fighter, todo el juego se echa a perder, porque provoca que la única opción viable para jugar sea una sola.

Ahora bien, un fighter necesita variedad, de otra forma no es atractivo. Un fighter "perfecto" podría ser uno con un solo personaje, en el que sólo se pueden jugar mirrors, un Ryu vs Ryu the game, sería perfecto en el sentido del balance porque al ser el mismo personaje tienen las mismas opciones y el jugador más hábil es siempre el que gana. Pero nadie quiere jugar eso. Necesitamos variedad de personajes para que sea divertido, y cada personaje necesita tener variedad de movimientos para que se sienta fluido y fresco. Mientras más variables le metan al juego más difícil es balancear. Recordemos que balancear no sólo se trata de nerfear gente, sino de hacer que cada personaje y cada uno de los movimientos de ese personaje sea lo suficientemente útil para ser viable pero no tanto para estar roto.
Y hablar de "cada movimiento" no es hablar sólo de los especiales, o de los hadoukens, es hablar del puño chico, la patadita en el aire, el backdash, el salto, la velocidad de caminar, muchísimas cosas. Realmente requiere un diseño muy cuidadoso.

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MensajePublicado: Vie Ene 05, 2018 11:32 pm 
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Kedama
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Desde un punto de vista de programación del videojuego, honestamente no puedo opinar ya que no sé mucho de la materia. Eso sí, estoy consciente de que no es sólo dibujar los sprites, animarlos y meterles código para que se muevan por el escenario. Debe ser como dice Cosme: cuidar balanceo, gravedad, inteligencia artificial y otros factores. A estas alturas, los de Tasofro ya deben tener bastante experiencia en programar fighters. De hecho, desde que sacaron IaMP ellos ya querían hacer un fighter con peleas aéreas, pero aún no tenían los conocimientos suficientes para hacerlo. Ahora ya los tienen. Pero sin duda siempre se presentarán dificultades en los códigos, principalmente al modificar las mecánicas y meter personajes nuevos.

Viéndolo desde un punto de vista humano... Me parece que muchos de ustedes están juzgando a Tasofro como si fuese una compañía de videojuegos tipo Capcom o SNK, y como si los fighters de Touhou fuesen Street Fighter o KoF... No pierdan de vista que Tasofro es sólo un círculo doujin de aficionados, con tan sólo 10 personas (sin contar a ZUN ni a Moe Harukawa), a comparación de que si vemos los grandes juegos de pelea comerciales, en los créditos finales siempre salen como 30 personas o más, heh. Así que me parece, lo difícil podría ser más bien lidiar con sus preocupaciones cotidianas u otros proyectos personales o grupales que les recorten el tiempo para desarrollar los juegos de Touhou. Ellos no son empleados de ZUN, ni se dedican 24/7 a Touhou, a diferencia de los equipos de desarrolladores de las empresas que sí trabajan de tiempo completo en sus juegos. Además, Tasofro no recauda ni una fracción de las millonadas de dólares que ganan las series comerciales famosas. Por consiguiente, es de esperar que trabajen con tecnología más "terrenal".


Por otro lado, no me molesta que reciclen arte de personajes ni mecánicas. Pedir que los cambien con cada entrega, es como pedirle a un artista de manga que cada volúmen cambie su estilo de dibujo.
Y si siempre vas a querer cosas completamente originales, pues no sé que haces enfocándote en un sólo juego y en un sólo circle.

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MensajePublicado: Sab Ene 06, 2018 8:39 am 
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Rebirth of Tokoyo
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Los fighters deben ser uno de los géneros más dificil de poder hacer bien. El balance es uno de los factores importantes diría, y muchos juegos meten un monton de cosas porque son llamativas, pero al final terminan con personajes realmente más fuertes que otros y ataques bastante fuertes a comparación del resto.

Eso es igual algo que se tiene que considerar, lo del netplay también, que para muchos es un factor decisivo al conseguir un juego. (No creo que lo sea tanto en uno de touhou, eso si). Pero en la escena grande, si un juego de peleas no tiene un buen online, es algo dificil que tenga éxito (no imposible, claro).

Creo que AoCF, ULiL, HM pues si son similares en varias cosas evidentes, particularmente el hecho de que se está volando. Pero, creo que Tasofro ha ido cambiando y metiendo mecánicas que lo hacen mejor, lo del tiempo y popularidad en HM era algo feo a mi gusto, lo de las leyendas en ULiL que causaban efectos en el campo, es debatible, lo hace más interesante tal vez. AoCF pues tiene lo de las parejas que es genial, te deja combear cosas que de lo contrario serían imposibles, y mucho más.

No veo nada de malo en ese modelo que sigue tasofro de ir mejorando sus juegos, lo mismo pasó con IaMP que dió un gran salto hasta llegar a Soku. Creo que cuando llegue a su mejor forma, ellos decidirán moverse a un nuevo estilo de fighter, y conociendolos el proceso será el mismo.

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Idol Hell


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MensajePublicado: Sab Ene 06, 2018 4:34 pm 
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Kedama
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Registrado: Mar Oct 17, 2017 8:07 pm
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Pues, de lo poco que se de todo esto puedo opinar lo siguiente, todo video juego es difícil a su manera.

Como he visto en comentarios anteriores, el balance en un juego de peleas es difícil, repitiendo lo que ya dijeron. El factor programación es brutal a mi punto de vista, no soy programador, pero se lo suficiente para saber que un simple punto y coma puede joder todo, imagínate que de la nada un código no haga lo que quieres por añadir X mecánica y debes buscar una solución ya sea en el código o en dado caso se pueda, modificar la mecánica o quitarla, eso es cuestión del equipo de trabajo.

En el arte, hacer frame por frame o usar una técnica de ponerle huesos a un sprite, ambas son un dolor de cabeza, para artista y para programador, ya que hay que hacer que los sprites hagan lo que deben cuando se presiona un botón o combinación de botones, ademas que si es frame por frame, dios, algunos movimientos tan simples como solo estar parado pueden contener muchos frames, claro que eso depende también de que tanto se mueva el personaje.

La música de los juegos de pelea también debe cuidarse, si bien sabemos que Zun hace música genial, hay aspectos que cuidar a la hora de hacerla, supongo que es un motivo para usar los arreglos de diferentes interpretes. Aquí también se incluye los Foley, los sonidos de los diferentes ataques, los truenos de la legenda de Tenshi, el impacto de los puños, lo que sea que sean esas cosas rosadas de Doremi, la aspiradora, todos esos sonidos deben ser acorde a la acción y no solo poner el primero que una biblioteca de sonido te ofrezca.

Allí mencionaron que la historia solo es dialogo, aun que ciertamente eso se ve, la historia que le des afecta más de lo que parece, desde posibles caminos finales y/o interacciones que se pueden dar, hasta las mecánicas, Shion y Joon pudieron ser diferentes boss, lo cual me gustaría para jugar solo con Shion, pero que estén en dúo también se ve afectado por la historia, si bien es posible desarrollar las mecánicas primero y después vestirles con una historia, también se puede a la inversa, quiero que esto y esto pase en el juego, ahora busquemos una mecánica que se acople a lo que quiero, diferentes formas para llegar a un resultado.

Por allí mencionaron que les pedimos mucho al equipo de trabajo y estoy de acuerdo con ellos, dijeron que son 10 personas, pues para un trabajo hecho por diez, es bastante decente y totalmente disfrutable, son fans haciendo algo para los fans, agradezcamos su trabajo y si tiene errores, llegaran los parches para solucionar algunos de ellos.

Quizá exagere con esta respuesta, pero de verdad que un juego de peleas no es cosa fácil, de hecho hasta el más simple de los juegos puede ser difícil, desde el punto de vista del creador, claro que eso depende también de cuanto amor dedique a su trabajo, esa es la diferencia entre un juego disfrutable a uno como el que casi mata la industria hace algunas décadas.


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