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Profundo agradecimiento a Ambovombe por traducir todo esto~

Introducción al diseño de juegos “Touhou”

Para acompañar a este spin-off, junto con el próximo lanzamiento de Phantasmagoria of Flower View, el kannushi de la fantasía, ZUN, revelará el funcionamiento interno de su mente. El objetivo de esta entrevista fue que ZUN hable de su historia como jugador y su postura sobre sistemas de juego, así como también para expresar el concepto detrás de su nuevo juego Phantasmagoria of Flower View.

El poder del sermón del kannushi estimulará la imaginación de todos ustedes hasta lo más profundo.

La filosofía de establecer la fundación para el mundo de un juego

Entrevistador: Hoy le preguntaremos a ZUN sobre la filosofía del corazón de sus juegos. Primero, ¿puedo preguntar cuándo fue la primera vez que jugaste un juego?

ZUN: Fue cuando estaba en el jardín de niños. Mis padres pusieron una máquina arcade en el café que atendían para que la atmósfera sea más alegre. Eso despertó mi interés por los juegos, y durante la escuela primaria salió la Famicom e inmediatamente compramos una. Cuando tenía un juego nuevo, lo jugaba con mis amigos adentro y afuera. Pero normalmente solía ir afuera a cazar bichos y cosas. Yo era un niño de campo normal después de todo.

Entrevistador: ¿Qué juegos de aquellos dejaron huella en tí?

ZUN: Super Mario Bros me dejó la impresión más grande. Antes, los juegos no tenían desplazamiento, y todavía había muchos juegos con fondo negro. Pero en Super Mario Bros, si te ibas abajo de la tierra había un mundo abajo de la tierra. Si te ibas sobre las nubes había un mundo allí arriba también. Todos los distintos lugares a los que podías ir me sorprendieron, y el hecho de que la música también cambiaba con la ambientación era impresionante.

El siguiente impacto fue… Street Fighter 2. Fue casi como una segunda revolución. Todos querían jugarlo, ya que era una forma de pelear sin lastimarnos físicamente. El control del juego era increíble también. A veces solía gastarme hasta 10.000 yenes por día. Eso hacía que mi mesada desapareciera en un instante. (risas)

Entrevistador: En ámbos juegos, ¿qué cosas del sistema de juego o de la calidad eran importantes?

ZUN: Aquellos juegos fueron revolucionarios porque tenían cosas como sistemas diferentes de los juegos anteriores, creando nuevas atmósferas dentro de sí mismos. Más tarde la gente diría cosas como “el motor de ese juego fue revolucionario” o “los personajes eran muy atractivos”, pero al mismo tiempo nadie pensaba realmente en los aspectos individuales porque estaban muy ocupados jugando. Los juegos no se volvieron hits por ese tipo de razones. Los sistemas de esos juegos no eran solo la cumbre de todos los juegos creados hasta aquel momento, tenían además una diferencia decisiva. Si tuviera que ponerlo en palabras, diría que “crearon un nuevo mundo”. Aunque es un poco distinto del significado usual, dejémoslo así por ahora.

Y ahora hablaré de mis pensamientos sobre el diseño de juegos, sobre establecer las bases para un mundo. Intento diseñar mis juegos para que existan en su propio mundo. El mundo del juego es la base de todo, y yo estructuro el género del juego y el sistema sobre eso, del cual fluyen las imágenes y la música. Uno puede sentir esta creación mientras juega al juego, creo. Eso es porque la calidad del juego propiamente dicha solo es una parte del juego, así que si te obsesionas mucho con eso, me temo que perderá todo significado como videojuego.

Mucha gente dice que “la verdadera naturaleza de un juego es su calidad, y la calidad y la ambientación son cosas distintas”, sin embargo no creo que sean conceptos exclusivos, deberían verse como si fueran una sola cosa. Si miras a Xevious o a Space Invaders, es obvio que incluso en aquel tiempo los juegos eran mucho más que meras colecciones de símbolos. Incluso el primer videojuego solo se trataba de hacer rebotar una pelotita, pero aunque haya sido una nueva forma de jugarlo, se siguió llamando Pong. Así que de la forma en que lo veo, ese era un “mundo” donde no había otra cosa salvo ping-pong.

Sin embargo, incluso con esa teoría, si el juego no es interesante probablemente no pueda ser considerado un éxito. Por otra parte, enfocarse sólo en lo elemental no es interesante tampoco, así que es importante poder conectar ambos aspectos para hacer un juego divertido. Basándome en la experiencia, poder ajustar la calidad o el sistema de un juego es interesante sin lugar a dudas, pero pienso que los juegos sin esa mano extra de pintura son mal llamados “genuinos”. Antes de que se pueda jugar, creo que debería tener su propia ambientación.

Entrevistador: Ahora, cuando dices “crear un mundo”, eso viene con implicaciones muy amplias, así que me imagino que debe haber muchas estrategias distintas para crear un mundo.

ZUN: Piensa en que la calidad de una ambientación y qué tan bien está establecida son dos cosas distintas. Por ejemplo, tomemos los mundos de ciencia ficción o los mundos retro. El hecho de que gusten o no gusten está relacionado a la calidad de la forma en que esté establecida la ambientación. Por otra parte, la forma en que la música de fondo encaja con la ambientación, cómo se sienten los controles del juego, incluso para ingresar un nombre en la tabla de puntuaciones, son aspectos relacionados a la calidad de una determinada ambientación.

De la forma en que lo veo, sin importar cómo decidas establecer un mundo, tienes que hacerlo en base al diseño del mundo creado. Durante la creación de un juego, particularmente al crear personajes para esta supuesta creación de un mundo, la gente comete el error de decir “esto no tendrá ningún efecto en el juego”, pero incluso entre esa gente están quienes dicen “odio a este personaje porque está en el juego” Esta declaración es prueba suficiente de que incluso los personajes pueden influenciar en un juego. Si en verdad eso no importara, entonces el juego sería jugable sin importar cuál sea la ambientación. Eso significa que el “odio” que se siente es proporcional a cuánta influencia tiene ese aspecto en el juego. Contrariamente, admito que hay juegos malos con mundos bien diseñados.

En Battle Garegga [1] hay un jefe final muy carismático llamado Black Heart. Ese es un buen ejemplo de cómo el diseño de un juego realmente pueda hacer atractivo a un personaje. Antes de la aparición del jefe verás un montón de Black Hearts más pequeños aparecer y hacer cosas. Eso fue muy importante.

Entrevistador: ¿Crear un mundo es lo mismo que darle significado a cada elemento individual del juego?

ZUN: Para eso, me gustaría hablar de CAVE, que siempre hizo un buen trabajo creando sus mundos. En Progear [2], el aspecto del juego cambia a medida que el tiempo transcurre desde la mañana hasta la tarde, luego a la noche, y cuando empiezas la segunda vuelta ya es la mañana otra vez. Algo tan simple como el transcurso del tiempo da un sentimiento real de “progresión”. Hay un efecto similar en Guwange [3], donde va de colores blancos en el pueblo a la oscuridad del Infierno al final. Los niveles fluyen con suavidad, y además, empieza en verano, y luego pasa a otoño, invierno y primavera. El aspecto de los niveles del juego tiene significado. El jugador queda inmerso dentro del mundo de esos juegos.

En Darius Gaiden [4] también, que aunque parece que la mayor atención se le puso a la calidad, creo que el motivo de su popularidad fue el mundo dentro del juego. El hecho es que fui influenciado por Darius Gaiden cuando hice los juegos de Touhou.

Entrevistador: ¿Puedes dar ejemplos específicos de esta influencia?

ZUN: En Darius Gaiden podía haber batallas contra jefes que duraban 2 tercios del nivel, y los jefes podían tener personalidades. Otra característica es que el juego podría estar organizado solamente para mantener las cosas interesantes durante la mitad. Hasta entonces, cuando se hablaba de juegos, la gente solo decía cosas como “el nivel 3 estuvo divertido”, “el nivel 4 estuvo…”, pero en Darius Gaiden estaban Octopus y Great Thing, y la gente podía llamar a los jefes por su nombre cuando hablaban del juego. Significa que esos símbolos del juego se fueron convirtiendo en algo más. Este “cambio” de convertir a los símbolos en personajes se abrió camino hasta Touhou también. Así que el primer punto de influencia es hacer juegos que privilegien las batallas contra jefes, el segundo es el sistema de “Spell Cards”, que ata a los personajes a usar patrones de ataque específicos, y el tercero es el resultado de volver obsoleta la idea de que los jefes son meros símbolos.

Entrevistador: ¿Entonces al crear un mundo único para un juego, fundamentalmente es imposible crear algo como Touhou con más de una persona?

ZUN: Esa es mi opinión. En juegos donde hay muchas personas trabajando, incluso en el mejor escenario, solo unas pocas personas están trabajando en el diseño del juego. A medida que el juego se va completando, tienen doble labor, trabajando en otras tareas además del diseño. Definitivamente esa es la fase más difícil de hacer un juego. En mi último juego, Phantasmagoria of Flower View, aunque tuve que pedirle ayuda a unas pocas personas, yo era el único que trabajaba, así que mayormente fue un esfuerzo solitario. Creo que eso fue lo mejor para el juego.

En Phantasmagoria of Flower View, el tema que creé fue “agradable mientras se juega y después de que se juega”. Usualmente pensarías “jugar es divertido”, y es emocionante jugar, pero si lo más importante de jugar fuera sólo eso, jugar, eso inesperadamente dejaría de ser divertido. Música que sea agradable, mundo, ambientación y personajes agradables, y que toda la atmósfera sea agradable. Si las cosas no tienen esa sensación de “buena calidad”, entonces se sentirá malo. Resumiendo, si solo te enfocas en cómo se siente el juego DURANTE el juego, entonces no verás nada más.

La actitud de los desarrolladores indie de no enfocarse en las ventas y continuar haciendo juegos que les gusten

ZUN: Me gustaría decir que aunque un juego no se venda muy bien, igual puede ser un buen juego. Aunque hacer que un juego se venda bien ya es otra historia.

Entrevistador: ¿Piensas que los desarrolladores indie (japoneses) no están tratando de hacer que sus juegos se vendan?

ZUN: No hay esfuerzo en absoluto. Ellos creen que ya que son equipos pequeños no tienen la necesidad de hacerlo. Ellos seguirán haciendo lo suyo, sin aceptar ni buscar críticas de ningún tipo. Además no les interesa hacer publicidad de sus juegos ni nada que llame la atención sobre sus nuevos lanzamientos, ni siquiera en su propio sitio web.

Entrevistador: ¿Entonces estos desarrolladores se aíslan del resto a propósito?

ZUN: Hay instancias en las que simplemente están tan ocupados que se les hace difícil encontrar tiempo para ocuparse de las relaciones públicas, pero si no, diría que sí. Sin embargo, aunque es natural obtener inspiración de otros trabajos, preocuparte demasiado por lo que la gente piense de tu juego lo único que logrará es bajar tu productividad. Por supuesto, creo que en el campo de los negocios, no preocuparse de la recepción de un juego es un grave problema. Deberían ser proactivos en buscar opiniones a través de encuestas, sitios de fans y otras fuentes.

Entrevistador: Pero en el caso de los desarrolladores indie, ¿es mejor no hacer eso?

ZUN: Los desarrolladores indie son básicamente mini-empresas, así que igual deberían actuar como empresas, y mirar siempre hacia adelante. Pienso que los consumidores les exigen demasiado a los creadores indie, cosas que los indie no pueden hacer. Cuando comparas las diferencias entre empresas y desarrolladores indie, demasiados pedidos y críticas pueden agotar al creador, y como resultado el mercado se deteriora. Sin embargo, en el caso de Touhou, el alcance es cada vez mayor, y hay gente que lo juega tanto como a un juego comercial, así que llegó un punto en el que no puedo ignorar a los fans, ni siquiera aunque lo intente. Por eso, la producción no tiene que estar tan alejada de ellos. Esa es mi mentalidad general, aunque tengo la sensación de que he sido un poco frío con mis fans recientemente. (risas)

Entrevistador: Por cierto, ¿qué programas usas en el desarrollo de los juegos de Touhou?

ZUN: Cuando creo mis juegos no uso los programas que suelen usar los desarrolladores indie. En mi computadora uso mi propia versión de DOS-V, y mi entorno de desarrollo es un compilador, Visual Studio. Para imágenes generalmente uso Photoshop, y para la música, Cubase SX, pero no Prouse. Para los desarrolladores indie era mucho más difícil desarrollar juegos hace 10 años. Sin importar qué hicieras, costaba sangre, sudor y esfuerzo. No me gusta mi expresión cuando hago mucho esfuerzo, así que no lo hago muy seguido. (risas)

Entrevistador: ¿Tienes algún consejo para la gente que quiera hacer juegos?

ZUN: Pienso que la gente que quiere trabajar para una empresa de juegos y aquellos que quieran crear juegos deberían recibir consejos separados. Primero, para los que quieran trabajar en una empresa de juegos, la diferencia entre la cantidad de gente que quiere trabajar para una empresa y la cantidad de gente que realmente contratan es increíblemente grande, así que traten de sobresalir, es importante pulir y mejorar sus habilidades únicas. Yo presenté Touhou para demostrar las mías, pero eso fue porque le puse una cantidad considerable de esfuerzo.

También hay un montón de gente que quiere trabajar en una empresa de juegos porque van a una escuela técnica, pero debido a que encuentran una brecha muy grande entre lo que quieren y el trabajo normal de oficina que tienen que hacer en realidad, la mayoría se va. Eso puede deberse a que no querían crear juegos, solo trabajar para una empresa de juegos. A quienes quieran crear juegos, puede que quieran estudiar exclusivamente eso, pero recomiendo que vayan a una escuela y reciban educación normal. Si pueden adaptarse a su entorno podrán mejorar como personas.

Persiguiendo una experiencia de juego satisfactoria en Fantasmagoría de una Contemplación al Florecimiento

Entrevistador: El tema de Phantasmagoria of Flower View parece ser muy alegre, si es sobre flores (risas). ¿Cómo lo describirías?

ZUN: Es algo que siempre quise hacer. Phantasmagoria of Flower View es un juego que hice con la noción de algo que puedas jugar de forma casual y aún así divertirte. Me gustaría pensar que aquellos a los que no les gustaron las ambientaciones moderadamente serias de los juegos anteriores igual lo disfrutaron, pero por otra parte, me di cuenta de que no puedes satisfacer a todos. Aunque la reacción de la versión demo fue positiva, así que estoy un poco confundido. (risas)

Entrevistador: ¿Y la música es divertida también?

ZUN: Si bien no pareciera que la música tuviera que encajar con los niveles, había límites considerables. Pero esta vez no hay nada que se parezca a una progresión entre niveles, lo único que fluye es el fondo. Se sintió bien y por eso pensé que podría componer temas realmente hermosos. A medida que un tema se repite durante el juego, se te queda pegado en la cabeza. Al eliminar todo tipo de diálogos forzados a la mitad de los niveles, no me tenía que preocupar por componer la música pensando en eso.

Entrevistador: ¿Cómo se siente la historia?

ZUN: Hay unas pocas partes tensas e interesantes, pero sigue siendo un poco larga, así que en breve la retocaré (risas). Esta vez cada personaje va a tener su propio final, así que después de varias partidas podrás aprender todo tipo de cosas sobre los personajes así como de sus relaciones. Si lo juegas una sola vez no podrás obtener la imagen completa, porque los personajes por sí mismos no entienden completamente los eventos que se desarrollan al final, pero eso solo es otro de los aspectos “Touhou” del juego.

Entrevistador: Un shmup [0] de tipo versus. fue algo inesperado. ¿Cuál fue tu intención?

ZUN: Aunque no planeaba hacer un juego este año, era el 10° aniversario de Touhou, así que lo pensé muy seriamente. Un montón de gente juega los juegos de Touhou ahora, así que quería hacer algo que pudiera emocionar a todos… por eso quise que este sea un juego de fan-service y hacerlo parecido a Twinkle Star Sprites [5].

Quizás los que jugaron Touhou hayan jugado Twinkle Star, o quizás no. Aunque no pienso que yo esté tratando de “competir” contra él. Por ejemplo, la gente solo puede comer una cantidad limitada, así que los restaurantes tienen que competir entre sí creando sus propias características únicas. Sin embargo no es lo mismo en el caso de los juegos. En vez de eso, la intención es que al crear algo bueno, sin importar la fuente, entonces todos los que estén interesados en ese tipo de juegos también estarán involucrados. Entre los shmups, esto no necesariamente va a robar una parte de los clientes, sino que se lo respetará. Este tipo de sinergia eleva toda la escena shmup a otro nivel. Eso es a lo que estoy apuntando.

Entrevistador: Finalmente, me gustaría preguntar dónde ubicarías este libro, Bohemian Archive in Japanese Red.

ZUN: Este libro y el juego Shoot the Bullet tienen una influencia mutua entre sí, y quería hacer algo que haga que la gente que ya conozca Touhou lo pueda disfrutar todavía más. Es por eso que la historia de este libro es un montón de artículos de noticias interesantes sobre todo tipo de cosas. Aunque no creo que haya TANTA gente que juegue a los juegos, quería ofrecerles una mirada en profundidad y de cerca a quienes conocieran la serie. Así que supongo que no hice este libro para los que recién se inician, sino para los que ya tengan algo de experiencia. Pero si por accidente alguien nuevo lee este libro… se va a sorprender (risas).

Notas:

[0] Shmup: abreviatura de Shoot’em Up. Es el género al que pertenecen los juegos de Touhou y todos los juegos mencionados en este artículo. Es un subgénero del género shooter, en el que el juego se ve desde arriba o desde un costado. Los juegos 3D en primera o tercera persona, como Counter-Strike o GTA, no entran en esta categoría.

[1] Battle Garegga
1996
Publicado por Eighting
Hermanos mecánicos desafían a una federación en este shmup vertical.
El jugador controla un avión de caza.

[2] Progear no Arashi
2001
Publicado por Capcom
Dos niños jóvenes pelean contra la tiranía en aviones a hélice en este shmup horizontal.

[3] Guwange
1999
Publicado por CAVE
Ambientado en el final de la era Muromachi, un trío de usuarios de shikigami se enfrentan a una prueba en este shmup vertical.

[4] Darius Gaiden
1994
Publicado por Taito
La  historia alterna del juego original publicado por la misma compañía en 1986.
Famoso por sus jefes basados en diseños de criaturas acuáticas.

[5] Twinkle Star Sprites
1995
Publicado por ADK
Un shmup estilo versus muy inusual.
El 28 de julio de 2005 SNK Playmore publicó un remake llamado Twinkle Star Sprites ~La Petite Princesse~ para la PlayStation 2

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